Як гра SimCity, що імітує містобудування, вплинула на еволюцію урбаністики


Нещодавно натрапив на захоплюючу книгу "Playing with Reality", що досліджує вплив ігор на еволюцію суспільства. Один з розділів присвячений грі SimCity — симулятору, в який я грав у підліткові роки в середині 90-х. Я не був знайомий із історією цієї гри, але вона викликала у мене великий інтерес. Тож вирішив поділитися нею з вами.

SimCity — гра, яка значною мірою вплинула на розвиток індустрії відеоігор, виникла завдяки простому спостереженню одного чоловіка. Цей чоловік, Вілл Райт, талановитий молодий американський розробник, був великим шанувальником науково-фантастичного твору Станіслава Лема "Сьома сали", де йшлося про робота, що створював крихітні світи.

У 1984 році Відеоігровий дизайнер Райт створив гру під назвою "Raid on Bungeling Bay", яка була випущена для домашнього комп'ютера Commodore 64. Це була класична аркадна гра, характерна для свого часу, що не мала особливих відмінностей від інших проектів. Гравець мав можливість управляти гелікоптером, що злітав з авіаносця, щоб здійснювати атаки на ворожі острови. Головною метою було знищення фабрик, які виробляли військову техніку на цих островах. Кожен новий рівень пропонував нові виклики, вимагаючи знищення фабрик на різних територіях.

Для спрощення своєї роботи Райт створив редактор рівнів гри, який дозволяв йому легко проектувати нові острови та розміщувати на них нові об'єкти. Райт годинами експериментував, створюючи різні конфігурації островів та спостерігаючи, як віртуальні жителі цих островів реагують на зміни. Під час цієї розробки він помітив дещо цікаве: процес створення нових рівнів - розташування будівель та проектування ландшафту на островах - захоплював його набагато більше, ніж сама гра.

Ідеї Лема щодо робота, що творить нові світи, а також особистий досвід Райта у створенні нових рівнів для своєї гри про острови, надихнули його на концепцію симуляції, в якій будь-який гравець міг би стати автором своїх власних міст.

Так в середині 80-х народилася ідея гри про створення середовища будівництва "іграшкового міста" - віртуального простору, де гравці могли б експериментувати з різними підходами до містобудування, спостерігаючи за наслідками своїх рішень.

Прагнучи осягнути, яким чином можна створити іграшкові, але водночас достовірні міські системи, Райт розпочав дослідження теорій міського планування і виявив захоплення літературою про еволюцію справжніх міст. Особливо він зосередив свою увагу на наукових роботах Джея Форрестера з MIT, чиї концепції у сфері містобудування виявилися як інноваційними, так і дискусійними.

Форрестер розробив концепцію системної динаміки, а в своїй книзі 1969 року "Міська динаміка" (Urban Dynamics) продемонстрував, як її можна використовувати для аналізу міських проблем. Як дослідник, він створив комп'ютерну модель міста, яка прагнула відобразити складні взаємозв'язки між різними елементами міського середовища: населенням, житловим фондом, комерційною діяльністю та промисловістю.

Модель Форрестера була першою спробою створити цілісну комп'ютерну симуляцію міста, і була побудована на більше ніж 150 диференціальних рівняннях, які описували різні аспекти життєдіяльності уявного міста від моделі зростання населення та потреб в житлі до рівнянь працевлаштування та податкових надходжень для фінансування міста. Така комплексна модель міста могла продемонструвати, як різні міські політики мали непередбачувані довгострокові наслідки для міста, і підкреслювала важливість розгляду міста як складної системи взаємопов'язаних елементів.

Однак, методологія Форрестера зазнала значної критики за своє надмірне спрощення, адже міста є надзвичайно складними системами. Фахівці в галузі містобудування вважають, що моделі Форрестера залишаються занадто механістичними та абстрактними, не враховуючи багатьох ключових елементів міського життя, зокрема культури, політики, людських взаємодій та непередбачуваності соціальних процесів.

Численні висновки Форрестера стали предметом жвавої дискусії серед урбаністів і політиків. Проте слід зазначити, що в кінці 60-х років XX століття не було достатньо детальних даних про процеси в містах. Це, з одного боку, заважало точності моделі, а з іншого – ускладнювало повне усвідомлення того, наскільки Форрестер міг помилятися.

Проте саме ідеї Форрестера, а також його диференціальні обчислення, в які повірив Райт, стали вирішальними для створення SimCity. Райт адаптував концепцію міста як складного механізму і зумів перетворити абстрактні моделі та рівняння Форрестера на інтерактивну симуляцію, де гравці могли випробовувати різні стратегії містобудування і спостерігати за наслідками своїх рішень у режимі реального часу.

Важливо відзначити, що Райт не просто планував скопіювати моделі Форрестера - він адаптував їх для ігрового середовища, додавши елементи, які зробили гру цікавою та доступною для широкої аудиторії. Залишалось тільки втілити ці ідеї в код гри і знайти когось, хто був би готовий цю ідею профінансувати та випустити гру на ринок.

У період наприкінці 1980-х років типові аркадні гри мали чітко визначений сюжет: гравець повинен був досягти конкретної мети, заробити певну кількість очок або здолати фінального ворога. Як тільки це завдання виконувалося, гру вважали "пройденою" або "виграною". Така структура виявилася зрозумілою і зручною як для розробників, так і для гравців.

Райт же задумав запропонувати в SimCity зовсім інший підхід. Його гра відрізнялася від більшості відеоігор свого часу тим, що в ній не було чітко визначених умов перемоги чи поразки. В ній не було кінцевої мети - гравці могли розвивати своє місто нескінченно, без визначеного моменту "завершення гри". Крім того, в грі не було й якогось єдиного сценарію: кожен гравець міг будувати місто за власним бажанням, без нав'язаного сюжету.

У SimCity відсутнє поняття "game over", оскільки гра не передбачає традиційного програшу. Навіть якщо місто зазнає краху через невдалі рішення управління, процес гри не завершується. Гравець завжди має можливість намагатися відновити місто або ж залишатися в умовах безладдя.

Видавці висловлювали занепокоєння, що відсутність чітко визначених цілей у SimCity може призвести до швидкої втрати інтересу гравців, які не матимуть конкретної мети. Це, в свою чергу, могло негативно позначитися на комерційному успіху проекту. Крім того, у 80-х роках ігри зазвичай сприймалися як виклики, які необхідно подолати, а не як відкриті простори для творчості. Концепція гри, в якій користувач може просто розважатися без певних завдань, виглядала занадто ризикованою і абстрактною з точки зору просування на ринку.

Видавці висловлювали сумніви щодо того, чи зможуть гравці правильно зрозуміти та оцінити складну симуляцію міського життя. Вони переживали, що гра може бути занадто важкою для більшості гравців, що, в свою чергу, може знизити її комерційний потенціал. Крім того, значні обчислювальні ресурси, необхідні для моделювання складних міських систем, могли звузити коло гравців лише до власників потужних комп'ютерів.

Усі ці обставини формували у свідомості професійних видавців враження про гру, яка не відповідала звичним стандартам індустрії та могла виявитися комерційно ризикованою. Вони сумнівалися, чи зможе така незвичайна ідея залучити гравців у середовищі, де панували проекти з чіткими правилами та визначеними цілями.

Однак, Райт не відступив - разом зі своїм товаришем Джеффом Брауном він заснував компанію Maxis і вирішив піти на ризик. У 1989 році, через чотири роки після виникнення концепції, світ вперше побачив гру SimCity. Як показав подальший розвиток подій, саме ця "ризикована" задумка Райта стала основою успіху нової гри, відкривши нові можливості у ігровому дизайні та започаткувавши цілий жанр симуляторів.

Успіх SimCity при її виході був феноменальним. SimCity запропонувала безпрецедентний рівень творчої свободи дій, яка була новаторською для свого часу. Гравці могли створювати власні міста з нуля, приймаючи рішення щодо розташування житлових кварталів, промислових зон, електростанцій та інфраструктури. Відсутність чітко визначених умов перемоги, яка спочатку непокоїла видавців, виявилася однією з найсильніших сторін гри. Гравці могли самі встановлювати цілі та експериментувати з різними стратегіями розвитку міста.

Дехто мріяв звести мегаполіс з мільйонами мешканців, тоді як інші намагалися реалізувати ідею екологічно чистого міста або знайти ідеальний баланс між промисловим розвитком та якістю життя. Кожен з цих підходів вважався абсолютно "правильним". Ця ідея стала справжньою революцією. Вона відкривала перед гравцями можливості для експериментування, навчання на власних помилках і створення неповторних віртуальних світів без остраху зазнати невдачі.

Гра надавала кожному учаснику можливість реалізувати своє уявлення про ідеальне місто. В результаті з’явилося безліч оригінальних концепцій: експерименти гравців вражали своїм різноманіттям і креативністю. Деякі з них намагалися проектувати міста незвичайних форм, наприклад, у вигляді величезних букв чи символів. Інші створювали спеціалізовані громади, повністю орієнтуючись на промисловість або туризм. Були й такі, хто досліджував межі ігрової механіки, прагнучи збудувати міста з екстремальними умовами. Особливу увагу привертали катастрофи в грі: гравці навмисно викликали землетруси, торнадо або напади монстрів, щоб перевірити, наскільки їхні міста витримають випробування та протестувати різні стратегії відновлення після лих.

Кожне новостворене місто, яке задумували гравці, відрізнялося своєю оригінальністю та спонукало їх до повторних спроб, експериментуючи з новими стратегіями та концепціями. Це сприяло величезній популярності гри серед цілого покоління гравців у 90-х та 2000-х роках. Один з таких учасників і є автором цієї статті.

Глибина та складність симуляції в грі Simcity справді зробили її неймовірно популярною. Однак, окрім розваги, вона також виконувала важливу освітню функцію, ненав'язливо знайомлячи гравців з основами міського планування, економічної теорії та екології. Гра допомагала усвідомити різноманітні проблеми, з якими стикаються міста, такі як злочинність і затори на дорогах. Завдяки цьому, гравці відчували себе адміністраторами "живого" міста, що спонукало їх до глибшого вивчення не лише ігрових механік, а й реальних викликів, з якими зіштовхуються справжні міські управлінці.

Згодом, з релізом нових оновлень програми, гравці почали реалізовувати дедалі складніші концепції в управлінні своїми містами. Одним з таких творінь, яке вразило всіх своєю неймовірною ефективністю та водночас жахливою антиутопічною атмосферою, стало Magnasanti. Це місто стало справжньою легендою серед шанувальників SimCity 3000.

Цей унікальний феномен створив Вінсент Оказла — молодий талант, який протягом трьох років (з 2006 по 2009 рік) присвятив себе розробці "ідеального" міста з ігрової механіки. В результаті його зусиль виник мегаполіс з населенням у 6 мільйонів людей, що стало максимально можливим показником у грі, раніше вважаним недосяжним.

Місто Magnasanti вражає своєю математичною точністю та ефективністю. Завдяки складним розрахункам і алгоритмам, Оказла створив місто, що складається з однакових модулів (подібно до концепцій Ле Корбюзьє в Парижі), кожен з яких був ретельно спроектований для досягнення максимальної щільності населення. Одним із найрадикальніших рішень Оказли стало практично повне усунення автомобільних доріг. Натомість мешканці Magnasanti користувалися розгорнутою мережею метро, що зробило можливим максимально ефективне використання кожного квадратного метра міської площі.

Місто, яке виникло завдяки Оказлі, вражало своєю стабільністю: воно здатне було функціонувати без кінця без участі гравця, підтримуючи постійне населення в 6 мільйонів осіб та демонструючи відмінні економічні результати. Це було досягнуто завдяки ретельно розрахованому співвідношенню між житловими, комерційними та промисловими районами.

Проте життєві умови в місті Оказли були далекими від ідеалу, а саме місто виявилося справжнім соціальним кошмаром. В Оказли не існувало жодних публічних послуг: ні шкіл, ні лікарень, ні парків, ні пожежних станцій. Це призвело до того, що середня тривалість життя мешканців становила всього 50 років — така висока ціна була заплачена за максимальну щільність населення та економічну ефективність. Значний рівень забруднення від промислових викидів та жорсткий контроль над населенням з боку поліції і релігійних організацій створювали атмосферу справжньої антиутопії.

Проект "Іграшковий" Оказли спричинив активні обговорення не лише серед шанувальників SimCity, але й серед фахівців у сфері урбаністики та соціології. Він порушив суттєві питання щодо співвідношення між ефективністю міського середовища та якістю життя його мешканців. Чи можна вважати місто успішним, якщо воно досягло високих показників населення та економічного розвитку, але при цьому ігнорує добробут своїх громадян?

Проект Оказли виявився яскравим ілюстрацією того, як відеогра може перетворитися з простого способу розваги на потужний інструмент для аналізу складних аспектів міського планування. Гра показала можливі наслідки надмірної оптимізації, що ігнорує людський вимір, спонукаючи багатьох задуматися про те, яким ми прагнемо бачити наше місто в майбутньому. І це не було ще все, що вона могла запропонувати.

SimCity, спочатку розроблена як ігровий проект для розваги, несподівано виявилася корисною у сфері реальної політики, ставши засобом для демонстрації політичних концепцій і залучення уваги виборців.

Так, у 1990 році в Провіденсі, штат Род-Айленд, де зараз навчається моя донька, 15-річний позаштатний журналіст Джозеф Брауде з газети "Providence Journal" запропонував п'ятьом кандидатам на посаду мера зіграти в SimCity під час передвиборчої кампанії.

Під час цього експерименту, одна з кандидаток, досвідчений політик Вікторія Ледерберг, за один віртуальний день гри знесла церкву та зробила бідним благополучний район, побудувала поліцейські дільниці на кожному кварталі та замінила місцеву електростанцію на ядерний реактор. Така собі політична заявка. Стаття Брауде про невдалі дії Ледерберг у SimCity негативно вплинула на її реальну виборчу кампанію. Вона програла вибори і була переконана, що саме гра коштувала їй перемоги.

У 2002 році польська компанія Cenega провела цікаве змагання для шести претендентів на пост мера Варшави. Учасникам було запропоновано продемонструвати свої здібності в міському плануванні, граючи в гру SimCity 3000. Всі кандидати стартували з однакового сценарію — віртуального міста, яке було створене на основі Варшави і мало населення 32,700 осіб, а також аеропорт, поліцейську дільницю і невелику лінію метро. Змагання проходило перед аудиторією з 3000 виборців. Протягом гри віртуальні міста зіштовхувалися з різними катастрофами, такими як заворушення, пожежі, торнадо та навіть напади НЛО. Перемогу здобув Лех Качинський, який у листопаді того ж року виграв реальні вибори на пост мера Варшави, а у 2005 році став президентом Польщі.

В Німеччині в 2013 році трьом німецьким політикам запропонували стати віртуальними мерами міст у проєкті під назвою "The Power of Games - the SimCity Election Campaign". Учасниками стали представники різних політичних партій, які у віртуальному середовищі повинні були будувати своє місто відповідно до програми своїх партій та власних пріоритетів, створюючи парки, розвиваючи освіту, будуючи сонячні електростанції тощо.

Усі ці дослідження продемонстрували, як новаторські методи можуть сприяти політикам у кращому розумінні складних міських проблем та можливих рішень, представляючи їх у формі, зрозумілій для широкої публіки. SimCity виступила як яскравий приклад того, як відеоігри можуть слугувати платформою для обговорення складних політичних і соціальних питань. Ця гра підкреслила зростаюче усвідомлення виборцями важливості міського планування.

Протягом наступних років SimCity, розроблена Віллом Райтом, набула великої популярності як основа для створення інших симуляторів, які фокусуються на вирішенні актуальних проблем у різних секторах.

У 1993 році підрозділ компанії Райта, відомий як Mixar, за запитом нафтової корпорації Chevron розробив симулятор нафтопереробного заводу під назвою SimRefinery. Ця гра моделювала різноманітні аспекти функціонування нафтопереробного підприємства, такі як видобуток, переробка та розподіл нафтопродуктів. Вона стала цінним інструментом для працівників Chevron, дозволяючи їм глибше зрозуміти складні процеси та взаємозв'язки в діяльності заводу. Особливо корисною була ця симуляція для тих співробітників, які не брали участі у виробничому процесі, адже вона надавала можливість усвідомити, як їхні рішення в різних критичних ситуаціях можуть вплинути на загальну ефективність роботи підприємства.

У 1994 році, після перемоги Біла Клінтона на президентських виборах у США, на замовлення фонду Markle, компанія Wright створила симулятор під назвою SimHealth. Ця гра була розроблена для моделювання системи охорони здоров'я в Америці. Гравці могли випробовувати різні стратегії організації охорони здоров'я, регулюючи такі показники, як державне фінансування, моделі страхування та доступність медичних послуг. SimHealth ілюстрував, як ці вибори впливають на здоров'я населення, економічну ситуацію та соціальну справедливість.

Обидва проєкти не досягли такої ж комерційної популярності, як SimCity, але вони відкрили шлях для подальшого розвитку "серйозних ігор" - симуляторів, спрямованих на вирішення реальних проблем у бізнесі, освіті, охороні здоров'я та інших сферах.

Подібні симуляції створюють можливість для людей випробувати різні стратегії розвитку в безпечному віртуальному просторі. Вони дозволяють спостерігати за довгостроковими наслідками рішень, які в реальному житті можуть дати про себе знати лише через багато років. Ця "прискорена реальність" сприяє гравцям у кращому розумінні взаємозв'язків між різними аспектами життя, від економічних процесів до екологічних питань.

Читайте також: Як теорія ігор може допомогти нашому суспільству?

Антрополог Девід Гребер висловив думку, що ігри на кшталт SimCity можуть бути сприйняті як "енциклопедія соціальних можливостей". Це означає, що вони служать своєрідною платформою для експериментування з різними моделями організації суспільства та розвитку міст. Наприклад, у SimCity гравці мають можливість створювати і управляти містами, використовуючи різні економічні моделі, соціальні структури та підходи до планування територій.

Кожен вибір у грі — від розташування промислових зон до визначення податкових ставок — має свої наслідки, які торкаються всіх аспектів життя міста. Це надає можливість гравцям випробувати різноманітні соціальні та економічні концепції в практичному контексті, хоч і в спрощеному вигляді. Наприклад, вони можуть проводити експерименти з різними рівнями державного втручання в економіку, а також випробовувати різні стратегії в сфері громадського транспорту чи екологічної політики.

SimCity надає гравцям можливість створювати міста, що відображають різноманітні ідеологічні, політичні та філософські концепції. Ви можете спробувати звести утопічне екологічне місто або, навпаки, розробити індустріальний мегаполіс, зосереджений на максимізації економічного зростання. Кожен із цих підходів ілюструє певну соціальну можливість і унікальне бачення того, як може виглядати суспільство. Гра також дозволяє досліджувати альтернативні історичні сценарії: що стало б, якби міста розвивалися за іншими принципами? Яким чином виглядало б суспільство, якби акцент робився на інших цінностях? Ці "що якби" сценарії розширюють наше уявлення про соціальні можливості та альтернативні шляхи розвитку.

Гра також ілюструє взаємозв'язок між різноманітними аспектами життя в місті. Наприклад, вона показує, як інвестиції в освіту можуть впливати на економічне зростання, або як політика в галузі житлового будівництва здатна змінити соціальну структуру населеного пункту. Симуляція дозволяє гравцям глибше усвідомити складність соціальних систем і взаємозалежність різних елементів суспільного життя. Це робить SimCity відмінним місцем для початку для тих, хто має інтерес до урбаністики та міського планування.

Крім того, обмеження, які існують у SimCity, можуть стати основою для більш глибоких роздумів про справжні міські виклики. Коли учасники гри стикаються зі сценаріями, які виглядають надто спрощеними в порівнянні з реальним життям, це може заохотити їх до додаткового дослідження та аналізу реальних випадків міського розвитку. Таким чином, гра не лише навчає, а й стимулює інтерес до подальшого вивчення питання урбаністики.

У реальному житті рішення про розвиток міст мають значно серйозніші наслідки і впливають на долі тисяч, а то й мільйонів людей. Проте досвід, отриманий у грі SimCity, може слугувати корисною основою для розуміння складності таких виборів. Гра демонструє, що кожне рішення в галузі міського планування має свої переваги та недоліки, і що ідеальні варіанти зазвичай відсутні. Це усвідомлення є надзвичайно важливим для тих, хто в майбутньому може займатися справжнім міським плануванням та управлінням.

На мою думку, така гра була б надзвичайно цікавою у контексті українських реалій, пов'язаних з плануванням відновлення міст після війни або створення нових. Ця гра могла б відтворити українські міста, ставлячи перед гравцями реальні виклики: відновлення зруйнованої інфраструктури, подолання економічних труднощів, врахування демографічних змін та психологічних наслідків для населення. Крім того, вона б надала можливість представникам громади брати активну участь у формуванні економічних стратегій для свого регіону та розробці конкретних урбаністичних рішень для відновлення міст, які зазнали руйнувань.

Як у грі SimCity, учасники могли б досліджувати різноманітні стратегії розвитку, приймаючи рішення про розподіл обмежених ресурсів: чи інвестувати в відновлення житла, чи в інфраструктуру промисловості, чи зосередитися на вдосконаленні освіти або охорони здоров'я. Кожен вибір мав би тривалі наслідки, ілюструючи складність взаємозв'язків між різними аспектами життя суспільства в післявоєнний період. Можливо, в українській грі були б елементи, що дозволяли моделювати соціальні процеси, такі як примирення та повернення переміщених осіб. Гравці зустрічалися б із завданнями відновлення довіри між різними групами населення та формування інклюзивних, доступних для всіх громад.

Ця гра-симуляція має потенціал стати потужним інструментом освіти, що дозволить українцям глибше усвідомити складнощі відновлювальних процесів. Водночас, міжнародна спільнота зможе краще зрозуміти масштаби викликів, з якими Україна стикається вже сьогодні і з якими буде стикатися в майбутньому, плануючи відновлення міст, таких як Торецьк, Мар'їнка, Вугледар, Рубіжне, Бахмут, Маріуполь, Авдіївка, Соледар, Часовий Яр та інших зруйнованих населених пунктів. Подібна до SimCity гра могла б значно підвищити залученість громадськості у процеси післявоєнного планування, перетворюючи іноді пасивних спостерігачів, зокрема біженців, на активних учасників у відновленні України.

Зрозуміло, що подібно до SimCity, ця гра слугувала б спрощеною версією реального світу. Однак саме ця спрощеність дозволила б зробити складні ідеї щодо відновлення більш зрозумілими для широкої аудиторії, сприяючи обговоренням, генеруючи нові ідеї та, можливо, надихаючи молоде покоління урбаністів, економістів і лідерів громадських рухів.

Проте, гра залишається грою, тоді як справжнє життя виявляється набагато більш захоплюючим, хоча й складнішим. Але це вже зовсім інша оповідь.

Related posts